第一百一十三章 《戴森球计划》

他认为这样的结构是在宇宙中长期存在并且能源需求不断上升的文明未来科技发展的必经之路。

尽管听上去疯狂,但这个理论听上去也的确具有一定可行性,毕竟科学本身就是疯狂的,人类正是因为敢想,才能做到一件件在前人眼里如同天方夜谭的事。

《戴森球计划》的灵感来源便是来自于此,在游戏中,玩家们每一局新游戏都可以在随机生成的宇宙中寻找适合的星球进行自动化生产建造。

从采矿开始白手起家,到规划设计星际工业链,再到成品加工,逐步实现全自动化,通过精心的规划和运营将一个工厂逐渐发展为跨星系工业帝国,最终通过各种资源的累积,建造出戴森球。

自动化工厂、未来科技、新能源、探索、宇宙太空、戴森球,当这些元素结合在一起,戴森球计划就彷佛亲自带着玩家去领略未来科技的魅力。

从一个简简单单的零件到最终建造出跨越星系的宏伟产物,那种白手起家,探索宇宙奥秘的使命感和史诗感无疑是令人血脉偾张的。

当然这仅仅是顾枫所了解的和理解的其游戏内核所在,有着如此史诗而又恢弘的游戏内核,吸引科幻爱好者、模拟策略游戏爱好者自然是不在话下。

但吸引归吸引,把玩家吸引来了总得想办法把人留住吧,如果只是普普通通、平平无奇的采集、建造、攀科技的循环,那无非就是个换了皮的种田游戏罢了

《戴森球计划》的玩法深度显然没这么简单,不谈玩到后期大老们直接在星球上玩画图的秀儿操作,游戏的运营发展阶段其实就是相当有难度的。

随着游戏进程的不断推进,你会逐渐发现你前期的建造布局可能存在各种各样的问题,毕竟是走的自动化路线,如何架设生产线可以最大化提高资源利用率,降低资源消耗,如何布局才能让后续建筑的排布更加舒服,这些都是玩家需要去琢磨规划的问题。

若是从一个专业程序员的角度来看,游戏的前中期布局就像是一个可视化的软件架构图,玩家需要认真思考如何做到高内聚,低耦合?如何做到模块化?如何设计能让接口尽量简单清晰?

玩到中期,这游戏又像是后端微服务架构,服务发现,消息队列,负载均衡,失败转移,高并发,高可用,这可比星际争霸的建筑学难多了,想要做好这些,还真不是随随便便一通乱试就搞得定的。